Die Flüssigkeitssimulationsebene führt eine Flüssigkeitssimulation auf Ihrem Terrain aus, die von sehr schnell fließendem Wasser bis hin zu zähflüssigeren Substanzen wie Lava reichen kann.
Viskosität Die Viskosität der Flüssigkeit steuert, wie schnell und flüssig die Materie reagiert. So können Sie das Aussehen Ihrer Flüssigkeit von Wasser zu einer dickeren Substanz wie Lava verändern.
Geschwindigkeit Die Geschwindigkeit, mit der sich die Flüssigkeit über das Terrain bewegt.
Windrichtung Steuert die Richtung der zusätzlichen Windkraft.
Windstärke Fügt der Geschwindigkeit der simulierten Materie eine zusätzliche Windkraft hinzu.
Windstärke Multiplikator Verknüpft die Windstärke mit dem aktuellen Levelschritt. Dies ist hilfreich, da der Abstand zwischen den Pixeln mit jeder Stufe zunimmt und der Effekt entsprechend skaliert werden muss.
Wind Zufälligkeit Verändert die Windrichtung nach dem Zufallsprinzip und sorgt so für ein natürlicheres Ergebnis.
Laich Level In welcher Ebene das Sediment dem Terrain hinzugefügt wird.
Laichmenge Die Menge an Sediment, die dem Terrain hinzugefügt wurde.
Die Trümmer-Simulation fügt Ihrem Terrain mithilfe einer Physiksimulation größere Mengen einzelner Partikel hinzu. Im Gegensatz zu den anderen Simulationsebenen werden die Partikel auf der Grundlage eines Dichtewerts pro Levelschritt erzeugt. Sie werden von der Schwerkraft und der Interaktion untereinander beeinflusst, wodurch eine realistische Verteilung über das Gelände entsteht.
Das Spawnen von Geröll auf allen Ebenen sorgt für eine größere Vielfalt an Elementgrößen. Das bedeutet, dass Trümmer, die auf niedrigeren Ebenen gespawnt werden, viel größer sind als Trümmer, die auf höheren Ebenen gespawnt werden, wodurch ein natürlicheres Verhältnis zwischen großen Felsbrocken und kleineren Kieselsteinen entsteht.
Dichte Die Laichdichte von Trümmern auf dem Terrain.
Delta Das Zeitschritt-Delta der Simulation. Kann verwendet werden, um sie zu beschleunigen oder zu verlangsamen (im Verhältnis zu den Iterationen).
Reibung Die Stärke der Reibung, die auf die Trümmer angewendet wird.
Beschleunigung Wie schnell die Elemente auf dem Terrain beschleunigen.
Kollision Bounce Steuert die Stärke der Reaktion beim Zusammenstoß mit einem anderen Teilchen.
Ebene einfügen Die Ebene, auf der die simulierten Trümmer dem Terrain hinzugefügt werden sollen. Dichten auf Ebenen oberhalb der Einfügeebene werden ignoriert!
Gestalten Sie Bietet Ihnen eine Vielzahl verschiedener Formen, von importierten Texturen und Meshes bis hin zu prozeduralen 2d-Splats.
Textur/Modell Verweis auf Ihre eigene verknüpfte Textur/Modell.
Shape Detail Amp (nur prozedurale Formen) Rauschskalierung für die prozeduralen Formen.
Höhe Höhenmultiplikator für alle gerenderten Elemente.
Größe Bereich der randomisierten Größe aller gerenderten Elemente.
Rotation Bereich der zufälligen Drehung aller gerenderten Elemente.
Farbverlauf Ermöglicht es Ihnen, Ihren verteilten Trümmern eine zusätzliche Farbe zu geben. Um dies auf Ihrem Terrain zu sehen, müssen Sie ein Material haben, bei dem "Farbe der Formebene verwenden" aktiviert ist. Weitere Informationen über den Farbverlauf selbst finden Sie in den Informationen zum [Gradient Material] (https://bitethebytes.freshdesk.com/en/support/solutions/articles/44002478305).
Die Schneesimulationsschicht simuliert die Entwicklung der Schneeschicht im Laufe der Zeit auf dem Terrain. Das System arbeitet intern mit zwei separaten Schichten, einer oberen Schicht für Pulverschnee, die anfällig für Diffusion ist, und einer unteren instabilen Schicht, die durch Lawinen umgewandelt wird.
Beide werden von der Schmelze beeinflusst (pulvriger Schnee schmilzt zuerst, sobald es keinen pulvrigen Schnee mehr gibt, schmilzt der instabile Schnee) und, abhängig vom Parameter Powdery/Unstable Ratio , auch vom Niederschlag.
Der Schlüssel zur richtigen Nutzung der Schneesimulation ist das Verständnis der zugrunde liegenden Temperaturparameter, die Niederschlag und Schmelzen beeinflussen. Die Temperatur wird hauptsächlich aus der Höhe berechnet. Der Temperatur-Offset steuert die Höhe, auf der die Temperatur 0° beträgt. Die Temperaturskala steuert dann, wie viele Höhenmeter nötig sind, um die Temperatur um ein Grad zu ändern (z.B. bedeutet eine Skala von 5 eine Änderung von 1° alle 5 Höhenmeter). Neben der Höhe beeinflusst auch die Sonneneinstrahlung während des Tages die Temperatur. Wenn diese Option aktiviert ist, verwendet das System die globalen Sonneneinstellungen von World Creator,. Sie können diese jedoch auf Wunsch außer Kraft setzen.
Auch die Menge des simulierten Materials unterscheidet sich deutlich von den anderen Simulationsebenen, da die Schneesimulation während der Simulation zusätzliches Sediment produzieren kann und nicht wie bei der Flüssigkeits- oder Sand-Simulationsebene eine feste Menge an Sediment, die auf ein bestimmtes Laichniveau eingestellt ist.
Temperatur-Offset Die Höhe, in der die Temperatur 0° beträgt.
Temperatur-Skala Wie viele Höhenmeter es braucht, um 1° zu ändern.
Verwenden Sie Global Sun Schaltet zwischen dem globalen Sonnenparameter von World Creator und dem benutzerdefinierten Nordwert der Ebene um.
Sonne Nord (nur sichtbar, wenn Globale Sonne verwenden deaktiviert ist) Der benutzerdefinierte Nordwert der Ebene.
Sonne Temperatur Der Einfluss der Sonnenexposition des Geländes auf die berechnete Temperaturkarte.
Stärke Die Menge des Schneefalls in jedem Simulationsschritt.
Temperatur Die Temperatur, unter der es zu Niederschlägen kommt.
Pulverförmiges/unbeständiges Verhältnis Die Verteilung von pulvrigem/unbeständigem Schnee bei Neuschnee. 0 ist nur pulvriger, 1 ist nur instabiler Schnee.
Stärke Die Leistung der Schmelze in jedem Simulationsschritt.
Temperatur Die Temperatur, bei der es zum Schmelzen kommt.
Geschwindigkeit Die Geschwindigkeit der Diffusion der Pulverschicht nach unten.
Rest Winkel Steuert den Ruhewinkel, bei dem die Diffusion endet.
Wahrscheinlichkeit Die Wahrscheinlichkeit, dass sich eine Lawine bildet. Hängt von der Temperatur, der Schneemenge und dem Hang ab.
Geschwindigkeit Die Geschwindigkeit, mit der sich die Lawinen bergab bewegen.
Viskosität Die Viskosität/Trägheit der Lawine.
Rest Winkel Der Winkel, in dem die Lawine zum Stillstand kommt.
Laich Level In welcher Ebene das Sediment dem Terrain hinzugefügt wird.
Laichmenge Die Menge an Sediment, die dem Terrain hinzugefügt wurde.
Simulationsebenen bieten eine brandneue Methode, Ihr Terrain zu verändern, indem Sie umfangreiche, auf Materie basierende Physiksimulationen für Ihre World Creator Terrains verwenden.
Jede Simulationsschicht ist mit einer Sedimentschicht verknüpft, die die erzeugte Materie speichert und sie ähnlich wie das Basisterrain von World Creator mit dem [level steps system] hochsummiert (../../../walkthrough/terrain-setup/level-step-system.md). Anschließend kann jede Stufe das Sediment weiter simulieren, um bei jeder Auflösung ein möglichst originalgetreues Ergebnis zu erzielen und gleichzeitig mit dem Filtersystem zu interagieren.
Es ist wichtig zu wissen, dass sich das Gebiet, das Sie in den Eigenschaften festlegen, nur auf das Laichgebiet bezieht. Die Simulation kann über die Grenzen hinausgehen, so dass Sie Sediment-Emitter auf dem Terrain platzieren können und World Creator die realistische Platzierung des Sediments oder der Flüssigkeit überlassen können.
Alle Simulationsebenen haben die folgenden Merkmale gemeinsam:
Maske anzeigen Zeigt die Maske auf dem Terrain an.
Importieren/Exportieren Ermöglicht es Ihnen, die Maske zu importieren oder zu exportieren.
Bearbeiten Ermöglicht es Ihnen, die Maske mit Pinseln zu bearbeiten.
Spawn-Ebene Die Ebene, in der das Sediment auf dem Terrain eingefügt wird.
Spawn-Menge Die Menge an Sediment, die gespawnt werden soll.
Iterationen Wie viele Iterationen die Simulation laufen soll. Bietet Kontrolle für jeden Levelschritt.
World Creator bietet derzeit die folgenden Simulationen an:
Diese Sand Simulation simuliert körnige Materialien. Sie simuliert die gegebene Materie mit einem partikelbasierten System, das das Material von einer instabilen Position abwärts bewegt, bis ein stabiler Zustand erreicht ist und dabei Spalten und Risse auffüllt.
Die Fluid Simulation ermöglicht es Ihnen, eine Flüssigkeitssimulation auf Ihrem Terrain in World Creator. durchzuführen. Je nach den Parametern kann sie verwendet werden, um eine einfache Wasserbewegung oder andere dickflüssigere Flüssigkeiten wie Lava zu simulieren. Außerdem können Sie damit lokale Vertiefungen auffüllen und so Seen auf Ihrem Terrain erzeugen, die dann mit der Simulation Layer Distribution texturiert werden können..
Die Schneesimulation fügt Ihrem Terrain eine thermische Schneesimulation hinzu, die Schneefall, Schmelzen, Diffusion und Lawinen simuliert.
Die Debris Simulation simuliert größere Partikel auf Ihrem Terrain. Im Gegensatz zu den meisten anderen Simulationsebenen arbeitet sie nicht mit einer festgelegten Spawn-Menge die eingefügt und dann simuliert wird, sondern fügt bei jedem Ebenenschritt eine festgelegte Anzahl von Elementen hinzu (wodurch auch deren Größe gesteuert wird). Bei den Partikeln kann es sich um alles Mögliche handeln, von prozeduralen 2D-Splats bis hin zu benutzerdefinierten importierten Texturen oder sogar vollständigen 3D-Meshes.
Die Sand-Simulation fügt dem Terrain körniges Sediment hinzu. Die Simulation bewegt das Material aus einer instabilen Position bergab, bis ein stabiler Winkel erreicht ist, und füllt dabei Spalten und Risse auf.
Neigungswinkel Der Winkel, in dem sich das Sediment nicht mehr weiterbewegen kann. Der Schutt, der sich am Fuße eines Berges bildet, nimmt diesen Winkel an.
Erosionswinkel Der Winkel, bei dem das Sediment instabil wird und bergab zu rutschen beginnt.
Laich Level In welcher Ebene das Sediment dem Terrain hinzugefügt wird.
Laichmenge Die Menge an Sediment, die dem Terrain hinzugefügt wurde.